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IT & Tech 정보

게임·e스포츠 서울 2025 & 엔터테크 서울 2025: 기술과 게임의 융합 축제 리뷰

by 지식과 지혜의 나무 2025. 9. 22.
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DDP 아트홀 입구에 설치된 ‘GAME ESPORTS SEOUL 2025’ 웰컴 디스플레이. XR 페스티벌 서울 2025와의 통합을 강조하며 미래형 엔터테인먼트 기술을 예고했다.


행사 개요 및 테마


‘게임·e스포츠 서울 2025’(GES 2025)는 9월 19일부터 21일까지 사흘간 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 대규모 게임·e스포츠 축제로, 엔터테크(Enter-Tech) 산업을 선보이는 첫 자리이기도 했습니다 . 엔터테크란 엔터테인먼트와 기술의 융합을 뜻하며, 음악·게임·미디어 등에 XR(확장현실), AI(인공지능), 메타버스 등을 접목해 새로운 경험을 제공하는 신개념 콘텐츠 분야입니다 . 이번 행사는 서울시와 서울경제진흥원(SBA)이 주최하여 미래 콘텐츠 산업 전략의 전환점으로 기획되었고, 아시아 최고의 게임·e스포츠 페어”를 비전으로 내세웠습니다 . 약 120여 개 기업이 참여하고 4만 명에 달하는 관람객이 찾은 것으로 집계되어, 서울 동대문 일대를 뜨겁게 달구는 문화 축제의 장이 되었습니다  . 단순 전시회를 넘어 포럼, XR·VR 체험, 실감 미디어 전시, e스포츠 대회, VR 공연 및 버스킹까지 아우르며, 기술·문화·산업이 융합된 종합 이벤트로서 서울을 글로벌 엔터테크 허브로 도약시키려는 목적이 담겼습니다  .

주요 볼거리와 존 소개

이번 행사는 공간별로 다양한 체험 존(zone)과 프로그램을 마련하여 관람객을 맞이했습니다. 먼저 아트홀 1관에는 게임 전시 공간이 조성되어, 인디게임부터 유명 IP 게임까지 직접 즐길 수 있는 전시·체험 부스들이 즐비했습니다 . 이곳에는 서울시 중소게임사의 공동 부스인 ‘서울 게임 앨리(Seoul Game Alley)’ 인디게임 존이 꾸며져 26개의 인디 개발사가 참가했고 , 최신 게임을 시연하는 플레이 존(Play Zone)도 함께 운영되었습니다. 가족 단위 방문객을 위해 마련된 XR 체험 존도 큰 인기였는데, VR 헤드셋을 쓰고 가상현실 게임을 즐기거나 모션 캡처 기술을 체험하는 등 인터랙티브 XR 콘텐츠를 직접 경험할 수 있었습니다  . 특히 실시간 모션 캡처 소프트웨어 ‘MoA’ 시연 부스 등 첨단 기술 전시는 남녀노소의 관심을 모으며 행사의 기술적 분위기를 한층 높였습니다 .

한편 아트홀 2관은 e스포츠 대회 메인 스테이지로 활용되었습니다. 9월 20일 토요일에는 님블뉴런의 인기 게임 이터널 리턴의 내셔널리그 플레이오프가 개최되어 전국 8개 지역 대표팀이 치열한 경쟁을 펼쳤습니다 . 대형 LED 스크린에는 선수들의 경기 장면이 실시간으로 중계되어 마치 격투 게임 대전을 보는 듯한 박진감을 선사했고, 현장의 함성과 환호로 가득했죠. 이어 21일 일요일에는 전국 중·고교생과 장애인들이 참여한 아마추어 e스포츠 리그 ‘2025 서울컵’ 결승전이 열려, 청소년 부문 발로란트와 장애인 부문 FC 온라인 종목에서 각각 우승팀이 가려졌습니다  . 결승전 후에는 시상식이 진행되어, 우승 팀에게는 서울특별시장상과 상금, 2위 및 3위 팀에게는 SBA 대표이사상이 수여되며 모두의 축하를 받았습니다 .

이 밖에도 행사의 재미를 더하는 부대 이벤트들이 곳곳에 펼쳐졌습니다. 전문 코스프레 팀 ‘에이크라운’이 행사장에 등장해 인기 게임 캐릭터 분장을 선보이는 코스프레 존이 운영되어 관람객들의 사진 촬영 요청이 끊이지 않았습니다. 또한 굿즈 판매존에서는 애니플러스와 협업한 한정 상품과 게임 캐릭터 피규어, 굿즈를 판매하여 팬들의 지갑을 열게 했습니다 . 인기 e스포츠 선수 및 게임 인플루언서들의 팬 사인회도 열려, 좋아하는 프로게이머를 가까이에서 만날 수 있는 특별한 추억을 선사했습니다 . 이처럼 행사장은 게임 체험 부스, e스포츠 무대, XR 기술 전시, 코스프레·머천다이즈 존 등으로 다채롭게 구성되어, 누구나 자신의 취향에 맞는 즐길거리를 찾을 수 있는 종합 축제의 모습을 띠었습니다.

주요 참여 기업 및 브랜드

이번 GES 2025에는 국내외를 막론하고 게임·엔터테크 분야의 다양한 기업들이 총출동하여 자리를 빛냈습니다. 게임 개발사 중에서는 ▲블리자드 엔터테인먼트, ▲네오위즈, ▲아크시스템웍스 Asia지점, ▲님블뉴런, ▲CJ ENM, ▲해긴 등 굵직한 이름들이 메인 전시 부스를 차렸고 , 현장 곳곳에서 각사의 대표 콘텐츠를 선보였습니다. 예를 들어 블리자드는 오버워치 2의 신규 아케이드 모드 ‘스타디움’을 시연할 수 있는 빠른 대전 체험존을 운영하여 FPS 팬들의 발길을 모았습니다 . 네오위즈는 별도 대형 부스를 꾸려 자사가 퍼블리싱하는 인디 신작들을 선보였고, 아크시스템웍스는 인기 대전 격투 게임의 체험 코너를 마련해 격투 게임 마니아들의 관심을 끌었습니다 . 이밖에 모바일 게임 플레이투게더의 개발사 해긴, 국내 TCG 전문 기업 젬블로(카드 게임 니벨 아레나: 니케 시연) 등도 참여하여 장르를 불문한 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 즐길 수 있었습니다 .

특히 인디게임 분야에서의 네오위즈 활약이 눈에 띄었습니다. 네오위즈는 셰이프 오브 드림즈 (액션 로그라이트 신작), 산나비 외전: 귀신 씌인 날 (GES에서 첫 공개 데모), 안녕 서울: 이태원편, 킬 더 섀도우까지 총 4종의 인디 타이틀을 출품하여 인디 존 가운데 가장 큰 관심을 모았습니다 . 그중에서도 처음 공개된 산나비 외전 데모에는 발 디딜 틈 없이 인파가 몰려 시연을 기다려야 할 정도였는데, 네오위즈는 현장에서 플레이한 관람객들을 대상으로 게임 플레이 미션, 스팀 위시리스트 추가, 설문 참여 등의 이벤트를 운영하며 호응을 이끌어냈습니다  . 모든 미션을 완료한 참가자에게 키링, 핀뱃지 등 인디게임 한정 굿즈를 증정하는 팬서비스도 호평을 받았죠 .

이번 행사에는 게임사들뿐만 아니라 e스포츠 구단과 플랫폼 기업, 기술 업체들도 함께해 자리를 빛냈습니다. 서울을 연고로 하는 글로벌 e스포츠 명문팀 Gen.G 젠지와 DRX는 각자의 이스포츠 아카데미 홍보 부스를 마련하여 팀 굿즈를 전시하고 입단 테스트 정보를 제공하는 등 팬들과 소통했습니다 . 또한 NAVER Cloud(네이버클라우드)와 TapTap 같은 IT·플랫폼 기업도 부스를 통해 존재감을 나타냈습니다. 네이버클라우드는 클라우드 기반 게임 개발 지원 솔루션과 AI 콘텐츠 생성 기술 등을 홍보하며 기술 기업으로서의 면모를 보여주었고, 해외 게임 플랫폼 TapTap은 인디게임 공모전 후원사로 참여해 우수 개발자들에게 중국 시장 진출 및 투자 검토 기회를 제공하는 등 국내 인디게임 생태계 지원 의지를 드러냈습니다 . 이처럼 100여 개에 달하는 기업·단체들이 게임, 기술, e스포츠 각 분야에서 풍성한 볼거리와 정보를 제공하며 산업 축제의 장을 이루었습니다 .

현장 분위기와 관람객 반응


현장 분위기는 그 열기만큼이나 뜨겁고 활기찼습니다. 주말을 맞아 가족 단위 방문객부터 코스프레 차림의 게임 팬들, 외국인 관광객까지 다양한 관람객이 몰렸고, 행사장 추산 3만여 명에 달하는 인파가 DDP 내부를 가득 메웠습니다 . 곳곳에서 들려오는 환호성과 탄성은 e스포츠 경기의 짜릿한 순간이나 VR 체험의 놀라움을 그대로 반영하는 듯 했습니다. 특히 XR 체험 존은 아이들을 동반한 부모 관람객들의 사랑을 받았는데, 아이들이 VR로 롤러코스터를 타는 모습에 부모들도 즐거워하며 웃음꽃을 피우는 등 가족 친화적 분위기가 연출되었습니다 .

인디게임 존 역시 시종일관 북새통을 이루었습니다. 작은 신생 개발사들의 부스 앞에도 직접 게임을 해보려는 시민들의 줄이 이어졌고, 개발자들은 관람객에게 다가가 게임의 특징을 설명하거나 즉석에서 피드백을 듣는 등 교류의 장이 펼쳐졌습니다. “이런 행사는 처음인데 개발자 분과 바로 얘기할 수 있어 신선했다”는 한 관람객의 말처럼, 일반 시민들이 창작자와 소통하며 같이 즐기는 참여형 축제의 면모가 두드러졌습니다. e스포츠 경기장 쪽에서는 프로 선수들의 플레이에 환호가 터져나왔고, 결승전 뷰잉파티에서는 함께 모여 경기를 관전하며 응원하는 커뮤니티 문화를 체감할 수 있었습니다 . 우승팀 시상 때는 상대 팀을 향해 아낌없는 박수와 응원을 보내는 스포츠맨십 있는 장면도 연출되어, e스포츠가 남녀노소 모두가 즐기는 건전한 스포츠 문화로 자리잡았음을 보여주었습니다.

또한 행사 운영 측면에서도 관람객 편의를 위한 노력이 돋보였습니다. DDP 내부 동선을 따라 각 존을 알리는 안내 표지판이 배치되고 스태프들이 곳곳에서 길안내와 질서 유도를 맡아, 많은 인파에도 비교적 질서정연한 관람 환경이 유지되었습니다. 다만 인기 부스의 경우 대기 열이 길어져 1시간 이상 기다려야 하는 경우도 있었는데, 현장에서는 “무료 행사인 점을 감안하면 이 정도 기다림은 이해할 만하다”는 분위기로 비교적 너그럽게 받아들이는 모습이었습니다. 전반적으로 즐거움과 열정, 배려가 공존한 현장 분위기였으며, 관람객들의 높은 참여도가 이번 행사의 가장 큰 성공 요소로 평가됩니다.

부스 구성 및 기술 활용 평가


각 부스들의 구성과 행사장의 기술적 연출 수준도 눈여겨볼 만한 부분입니다. 메인 e스포츠 무대는 대형 LED 스크린과 전문 조명·음향 장비로 꾸며져, 현장감을 살리는 동시에 어디서나 경기를 관전하기에 부족함이 없었습니다. 실제로 이터널 리턴 플레이오프 경기가 진행될 때 화면에는 선수들의 플레이 화면과 실시간 해설이 선명한 화질로 송출되어 관객들이 한눈에 상황을 파악할 수 있었고, 조명의 색채 변화와 함께 나오는 음악과 효과음이 경기의 몰입도를 더욱 높였습니다. 이러한 프로급 무대 연출 덕분에 관람객들은 “작은 LoL 파이널 현장에 온 것 같다”는 반응을 보이며 열광했습니다.

전시 부스들은 각자의 색깔을 살리면서도 관람 동선을 고려해 배치된 점이 인상적이었습니다. 대형 게임사는 비교적 넓은 공간에 LED 현수막과 체험 스테이션을 배치하여 몰입형 부스를 연출했고, 인디게임 부스들은 아기자기한 포스터와 굿즈를 활용해 개성을 드러냈습니다. 예컨대 네오위즈 부스는 상단에 “NEOWIZ INDIE GAME” 간판과 게임별 대형 배너를 달아 멀리서도 눈에 띄었고, 시연대마다 고성능 PC와 주변기기를 갖춰 쾌적한 플레이 환경을 제공했습니다 . 블리자드의 오버워치 2 체험존은 경기장을 방불케 하는 조명과 대형 모니터를 설치하여 관람객이 직접 참가하지 않고 구경만 해도 재미를 느낄 수 있게 했습니다. XR 체험 존에서는 VR 기기와 모션 인식 센서 등 최신 디바이스가 투입되어, 기술 체험 행사로서 손색없는 완성도 높은 세팅을 보여주었습니다. 예를 들어 한 공간에서는 관람객의 움직임을 캡처하여 스크린 속 아바타가 따라하는 증강현실 댄스 체험이 진행됐는데, 이러한 첨단 장비의 활용이 “정말 미래 놀이공원에 온 것 같다”는 호평을 이끌어냈습니다.

다만 일부 공간에서는 개선 여지도 보였습니다. 인디게임 존의 경우 20여 개가 넘는 팀이 한데 모여있다 보니 부스 간 간격이 좁아 인기 부스 주변으로는 인파가 몰려 혼잡해지기도 했습니다. 몇몇 VR 체험 부스는 준비된 기기 수량이 한정적이라 대기 시간이 길었던 점도 아쉬움으로 남았습니다. 그럼에도 불구하고 전반적인 부스 운영과 기술 활용 측면에서 본 행사에는 크게 흠잡을 곳 없는 수준 높은 환경이 제공되었으며, 이는 참가 기업들의 철저한 준비와 주최 측의 노력이 만들어낸 결과로 볼 수 있습니다.

주목받은 게임 및 퍼포먼스


행사 기간 동안 화제를 모은 게임들과 특별 퍼포먼스들도 빠질 수 없는 이야기입니다. 가장 큰 스포트라이트를 받은 게임 중 하나는 앞서 언급한 네오위즈의 인디 신작들이었습니다. 그중 산나비 외전: 귀신 씌인 날은 첫 공개 데모라는 희소성 덕에 게임 마니아들의 열띤 관심을 받았고, 다회차 방문객들 사이에서는 “산나비 데모를 하기 위해 다시 왔다”는 말이 나올 정도였습니다. 셰이프 오브 드림즈 역시 로그라이트 팬들의 호평을 얻었으며, 킬 더 섀도우(Kill the Shadow) 부스에서는 어둡고 스타일리시한 액션 게임 화면이 지나가는 관람객들의 발길을 붙잡았습니다. 한편, 젬블로의 ‘니벨 아레나: 니케’ 부스는 TCG(트레이딩 카드 게임) 매니아들의 관심을 한몸에 받았습니다. 부스에 마련된 테이블에서 방문객들이 직접 카드를 활용해 대전을 벌였고, 국내 최고 수준의 TCG 제작사다운 연출로 “국산 TCG의 저력”을 보여줬다는 평가를 받았습니다 .

e스포츠 무대에서는 프로 선수들과 인기 게임의 이벤트 매치가 관객들을 사로잡았습니다. 토요일 이터널 리턴 메인 이벤트에 앞서 진행된 인플루언서 초청 이벤트 매치에서는 유명 스트리머 8인이 참여하여 색다른 재미를 선사했습니다 . 또, 아크시스템웍스 부스에서는 자사의 대표 격투 게임으로 미니 토너먼트를 열어 격투게임 팬들을 열광시켰습니다. 이 미니 대회는 비록 작은 규모였지만 두 플레이어가 맞붙는 모습이 부스 상단 스크린에 중계되어, 마치 철권과 같은 격투 게임 대회를 보는 듯한 긴장감이 느껴졌습니다. 관객들은 콤보가 성공할 때마다 함성을 질렀고 승부가 날 때는 박수로 승자를 축하하는 등 작은 무대에서도 큰 호응을 보내주었습니다. 이처럼 격투 게임부터 배틀로얄, FPS까지 다양한 장르의 게임들이 각자의 팬덤을 모으며 축제의 주인공이 되었습니다.

공연 및 퍼포먼스 측면에서는 행사 첫날 펼쳐진 버추얼 아이돌 ‘SKINZ’의 축하 공연이 단연 화제를 모았습니다. XR 홀로그램 기술로 구현된 SKINZ의 무대는 현실과 가상의 경계를 허무는 환상적인 연출로 관객들을 놀라게 했습니다 . 수십 대의 LED 스크린과 특수 조명을 활용한 무대에서 가상의 아이돌이 실제 존재하는 듯 퍼포먼스를 펼치자, 현장에 있던 청중들은 눈앞의 광경을 휴대폰에 담느라 분주했습니다. 또한 행사장 로비에서는 하루 여러 차례 게릴라 버스킹 공연이 열려, 게임 음악을 편곡한 밴드 연주나 인기 게임 OST를 부르는 가수들의 무대가 귀를 즐겁게 해주었습니다. 전문 코스튬 플레이어들의 퍼레이드도 볼거리였는데, 이터널 리턴 캐릭터 코스프레를 한 에이크라운 팀이 관람객과 함께 포즈를 취하며 포토타임을 갖는 등 축제 분위기를 북돋웠습니다. 전반적으로 GES 2025에서는 게임 플레이 경험뿐 아니라 시각·청각적으로 즐길 수 있는 공연 요소까지 조화를 이뤄, 오감만족형 이벤트로 호평받았습니다.

총평 및 향후 개선점


게임·e스포츠 서울 2025 (엔터테크 서울 2025)는 게임과 첨단 기술의 환상적 융합을 선보이며 전반적으로 성공적인 행사를 치렀습니다. 이번 축제의 가장 큰 강점은 다양성과 포용성이라 할 수 있습니다. 하나의 행사장에서 인디게임, 대형 게임, e스포츠, XR·VR, 굿즈, 코스프레까지 콘텐츠 스펙트럼이 매우 넓었고 , 남녀노소 누구나 자신의 흥미에 맞는 코너를 찾아 즐길 수 있었습니다. 또한 청소년부터 장애인 선수까지 참여하는 e스포츠 대회를 공식 프로그램에 포함시켜 모두를 포용하는 게임 문화라는 가치를 실현한 점도 높이 살 만합니다 . 무료 입장과 시민 체험 위주의 기획으로 벽 낮은 행사를 지향한 덕분에, 게임 마니아뿐 아니라 일반 시민들도 부담 없이 찾아와 게임 문화를 접할 수 있었던 점도 긍정적입니다. 서울시와 SBA의 적극적인 지원 아래 민관이 협력하여 만들어낸 이번 행사 플랫폼은, 서울의 게임·엔터테인먼트 산업 역량을 대내외에 알리는 창구로서 손색이 없었고 , 참가 기업들 역시 신제품 홍보와 이용자 피드백 수집, 업계 네트워킹 등 다양한 성과를 거둔 것으로 보입니다.

물론 첫 회 행사인 만큼 개선을 고려할 부분도 일부 보입니다. 앞서 언급한 대로 인기 체험존의 혼잡은 공간 배치와 운영 인력 확대를 통해 완화할 필요가 있습니다. 예를 들어, DDP의 제한된 실내 공간 때문에 일부 인기 부스에 관람객이 몰려 통행에 어려움이 있었는데, 다음 번에는 공간 활용을 최적화하거나 사전 예약제를 도입하는 등 쾌적한 관람 동선 확보 방안을 고민할 수 있을 것입니다. 또한 e스포츠 대회의 경우 이터널 리턴과 발로란트 등 몇몇 종목에 국한되었는데, 향후에는 더 다양한 게임 종목이나 국제 초청전 등을 추가하여 글로벌 팬 층도 끌어들인다면 더욱 풍성한 대회가 될 것입니다. 마지막으로, 엔터테크 기술 요소를 소개하는 자리인 만큼 신기술 체험 기기의 충분한 확보와 안정적인 운영도 중요 과제로 보입니다. 일부 VR 장비의 오류나 대기 시간 문제는 차세대 기술에 대한 첫인상에 영향을 줄 수 있으므로, 향후에는 철저한 장비 점검과 데모 콘텐츠 확보로 완성도를 높이길 기대합니다.

요약

게임·e스포츠 서울 2025는 게임과 첨단기술의 경계를 허물며 성공적으로 막을 내린 융합 축제였습니다. e스포츠 프로 경기의 짜릿함부터 인디게임의 신선한 재미, VR/XR 기술의 몰입감, 그리고 코스프레와 굿즈 쇼핑의 즐거움까지 한곳에서 누릴 수 있었던 것이 가장 큰 매력이었습니다. 약 100여 개 기업이 선보인 다채로운 콘텐츠와 수만 관람객의 열띤 참여 가 어우러져, 서울은 그 주말 동안 명실공히 게이밍 엔터테인먼트의 중심지가 되었습니다. 행사를 통해 서울시는 엔터테크 도시로서의 가능성을 확인했고, 시민들은 게임 문화에 대한 긍정적 인식을 함께 나누는 계기가 되었습니다. 첫 회치곤 완성도가 높았던 만큼 앞으로 이 행사가 매년 발전을 거듭하여, 서울을 대표하는 글로벌 게임·엔터테크 축제로 자리매김하길 기대합니다.

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